Wie sieht die Zukunft der Unterhaltung/des Fernsehens aus?

Wie sieht die Zukunft der Unterhaltung/des Fernsehens aus?

Unterhaltung ist so alt wie die Menschheit selbst. Und sie hat immer das technologische Niveau und die Möglichkeiten der Zeit widergespiegelt. In den Tagen vor der Technologie schien die Unterhaltung nach außen zu gehen, wobei mehr Interesse in Shows oder Aufführungen investiert wurde, die auf öffentlichen Versammlungen und Bühnenauftritten basierten. Die Überreste solcher Unterhaltung sind auch heute noch in Form von Zirkussen, öffentlichen Shows oder Konzerten zu sehen.

Tendenz nach innen

Mit dem Aufkommen von Unterhaltungsgeräten, die auf den heimischen Raum beschränkt werden konnten, fingen die Menschen an, Unterhaltung eher als individuelle Erfahrung zu betrachten und nicht als Gruppenerlebnis. Zuerst das Radio, dann das Fernsehen, schließlich kamen individuelle und immer mehr persönliche Gimmicks wie Spielkonsolen, Tablets oder sogar Smartphones hinzu. Obwohl die Idee des Moorensammelns, bei dem sich Menschen in großen Gruppen unterhalten und die Erfahrung teilen, nicht ausgestorben ist, verwandeln sich immer mehr Menschen in jene individuelleren Formen des Vergnügens, die durch die Funktionalitäten des sozialen Austauschs im Internet dennoch zu einem Teil einer großen Gruppe werden.

Klein oder groß?

phablet

Vor einigen Jahren schien es, dass die Konstruktion mobiler Geräte (einschließlich solcher, die der Unterhaltung dienen) in Richtung Miniaturisierung gehen wird. Vor der Ära internetfähiger Geräte und HD-Bildschirme versuchten die Hersteller, so viel wie möglich auf kleinem Raum unterzubringen. Sogar in den Science-Fiction-Filmen der damaligen Zeit wurden Kommunikationsgeräte oft als kleine Gegenstände dargestellt, die am Handgelenk oder hinter dem Ohr getragen wurden. Der Unterhaltungsteil sollte in Form eines Hologramms oder einer Projektion entweder direkt vor den Augen oder im Gehirn stattfinden.

Mit dem Aufkommen von hochauflösenden Bildschirmen und Breitband-Internet mussten die Geräte mit der Nachfrage Schritt halten. Der Kauf eines 64-Zoll-Fernsehers für eine mittelgroße Wohnung, der vor nicht allzu langer Zeit noch als absurd galt, ist heute nichts Ungewöhnliches mehr. Vor einigen Jahren lachte man noch über Geschäftsleute, die sich mit sperrigen, großen Mobiltelefonen unterhielten (erinnern Sie sich an die Ziegelsteintelefone der 1980er Jahre?). Dieselben Leute (wenn sie es nicht zur Unterhaltung benutzen) sprechen über tragbare Fernseher...

Immer mehr Unterhaltungssegmente (Filme und Spiele) setzen auf höher auflösende Bilder, und die Größe des Bildschirms spielt dabei eine Rolle. Mit Ausnahme der virtuellen Realität ist nur ein größeres Bild in der Lage, dem Zuschauer/Spieler ein reales Erlebnis des Eintauchens in die Handlung zu bieten. Aus diesem Grund werden die Fernseher immer größer und größer. Wie geht es weiter?

3D, 4D, ...?

Die Auseinandersetzung mit stereoskopischen Bildern im Fernsehen schien die logischste und wünschenswerteste Richtung zu sein. Die Aufregung der ersten 3D-Kinos und Shows, bei denen Objekte aus der Leinwand ragten, so dass man den Drang verspürte, die Hand auszustrecken und nach ihnen zu greifen, schürte die Erwartung, im Fernsehen ähnliche Erfahrungen zu machen. Wenn man dazu noch zusätzliche Empfindungen wie Bewegung, Geruch oder einige einfache physische Effekte wie z.B. Luft blasen oder Wasser über das Gesicht sprühen, wie es im sogenannten 4D-Kino der Fall war, waren die Hoffnungen noch größer. Theoretisch war es nur eine Frage der richtigen Technologie, die schließlich zum Einsatz kam.

Und? Ein Sturm in einer Teetasse. Es scheint, als wäre das ganze 3D-Geschäft nur ein Strohfeuer gewesen. Es ist nicht so angelaufen, wie man es erwartet hat, und obwohl die großen TV-Hersteller immer noch auf ihre 3D-Fernsehgeräte drängen, ist die Nachfrage nach dieser Art von Funktionalität nicht so groß, wie alle erwartet haben. Vielleicht liegt es an der gewissen Enttäuschung über die Technologie, die nicht so beeindruckend ist, wie die Leute dachten. Außerdem ist das ständige Tragen von 3D-Brillen für einen durchschnittlichen Zuschauer zu unbequem. Man musste sich etwas anderes einfallen lassen.

HD(R)-Erfahrung

hdr-fire

Mit dem Boom der Großbildfernseher mussten sich die Hersteller mit der Bildauflösung auseinandersetzen, damit die Dinge, die wir uns ansehen, nicht wie alte VHS-Kassetten aussehen. Immer mehr Pixel wurden zunächst mit HD- (1080p) und später mit Ultra-HD-Auflösung (2160p) in die Bildschirme gepackt, mit einer 2-mal höheren Auflösung als bei Standard-DVD- oder HD-Bildern. Die Auflösung kann mit 8K UHD (8000p und 16-mal mehr Pixel als das Standard-HDTV-Format) oder 8K Fulldome (8192×8192 mit 67,1 Megapixeln) noch weiter verbessert werden, was der Auflösung der modernen Top-End-Projektion für halbkugelförmige Theater oder Planetarien entspricht.

Datenlade-Problem

Das einzige Problem bei ultrahochauflösenden Bildschirmen ist die Datenmenge, die eine solche Auflösung erfordert (es handelt sich nicht nur um ein Bild, sondern auch um einen erweiterten Farbbereich und eine größere Anzahl von Audiokanälen). Nicht viele Verbindungen (ganz zu schweigen vom Internet-Streaming) können eine solche Datenlast bewältigen, und es gibt nur sehr wenige physische Träger, die so viele Informationen aufnehmen können. Für 1 Minute unkomprimierten Film in Ultra HD-Auflösung werden etwa 350 GB benötigt. Mit Kompression und einer Bitrate von 24 Gbit/s benötigen 18 Minuten UHDTV-Film etwa 3,5 TB, die nur auf HVD (Holographic Versatile Disc mit 3,9 TB Kapazität) gespeichert werden können. Eine proteinbeschichtete Disk mit theoretisch 50 TB Speicherkapazität befindet sich noch in der Entwicklung.

Ein neuer Trend

Da die Speicher- und Übertragungskapazität die Sendeanstalten und Produzenten immer noch einschränkt, entstand ein neuer Trend. Nach der Fotografie beschlossen die Hersteller, sich auf etwas anderes einzulassen. Die Vergrößerung von Fernsehbildschirmen hat ihre vernünftigen Grenzen, und die Anzahl der Pixel kommt so weit, dass das menschliche Auge den Unterschied nicht mehr erkennen kann. Das bloße Auge kann jedoch den Unterschied in den Farben und im Kontrast des Bildes sehen, und so entstand das HDR-Fernsehen. High Dynamic Range (im Gegensatz zu SDR - Standard Dynamic Range), erweitert den Kontrast und die Farben. Diese Funktion hängt nicht stark von der Auflösung ab - ein Fernseher mit ausgezeichnetem Kontrast und Farbe wird immer denjenigen mit nur einer höheren Auflösung in Bezug auf das Bild schlagen.

Viele Menschen, die den Begriff HDR aus der Fotografie kennen, befürchten, dass das Bild im HDR-Fernsehen übertrieben und hyperrealistisch ist, wie es bei HDR-Fotos oft der Fall ist. Die HDR-Fotografie besteht darin, mehrere Bilder mit unterschiedlicher Belichtung zu einem Bild zusammenzufügen, das Farb- und Kontrastbereiche oft übertrieben belichtet. HDR-Fernsehbilder haben einen besseren Kontrast, eine bessere Farbe und Helligkeit, wodurch das Bild realistischer wird. Um es einfach auszudrücken - HDR-Fotos sehen anders aus, während HDR-Fernsehbilder einfach besser aussehen.

Virtuelle oder Erweiterte Realität?

Erweiterte Realität

Ganz gleich, wie groß oder scharf das Fernsehbild wird, es wird nie eine so interaktive und fesselnde Erfahrung sein wie die virtuelle Realität, die direkt in Ihre Augen und Ihren Körper übertragen wird. Damals in den 1990er Jahren stand die virtuelle Realität auf der Tagesordnung jedes großen Unternehmens, mit spektakulären Versuchen und ebenso spektakulären Misserfolgen (mit dem Nintendo Virtual Boy als einem von vielen Beispielen). Bevor wir näher auf mögliche Unterhaltungsanwendungen eingehen, wollen wir zunächst den grundlegenden Unterschied zwischen den beiden Begriffen erklären.

VR

Bei der virtuellen Realität geht es eigentlich nur darum, eine völlig virtuelle Welt zu schaffen, die Sie effektiv von der realen Welt, die Sie umgibt, abschneidet. Sie kann auf eine Art und Weise geschaffen werden, dass es schwer zu unterscheiden ist, ob das, was Sie sehen, real ist oder nicht. Nichtsdestotrotz sind Sie völlig in eine künstlich computergenerierte Simulation oder Nachbildung einer realen Umgebung eingetaucht, die in erster Linie Ihr Seh- und Hörvermögen stimuliert. Dies kann normalerweise durch das Tragen eines nicht durchsichtigen Headsets erreicht werden. Andere Sinne können auch durch das Tragen von speziellen Handschuhen, die Berührungen simulieren, oder schließlich durch Ganzkörperanzüge, die ein ganzheitliches Körpererlebnis vermitteln, hinzugefügt werden.

AR

Augmented Reality hingegen besteht im Wesentlichen darin, virtuelle Komponenten wie digitale Bilder, Grafiken oder Sinneseindrücke als zusätzliche Schicht über eine bestehende Realität zu legen. Es handelt sich dabei um die Verschmelzung der realen Welt mit digitalen Komponenten in einer Weise, dass sie sich gegenseitig verstärken, aber leicht voneinander zu unterscheiden sind. Das Erlebnis kann mittels eines durchsichtigen Headsets oder einer Brille vermittelt werden, aber es kann auch auf mit einer Kamera ausgestatteten Geräten wie Laptop, Tablet oder sogar einem Smartphone genutzt werden.

Unterhaltungs-Anwendungen

vr-gaming

Virtuelle Realität scheint eine perfekte Lösung für Spiele zu sein, da die geschaffene Welt alle möglichen und unmöglichen Fantasien beinhalten kann und nicht durch irgendwelche Realitätsbeschränkungen eingeschränkt ist. Darüber hinaus kann etwas, was im TV-Geschäft nicht wirklich erfolgreich war, nämlich 3D, mittels stereoskopischer 3D-Headsets in die VR-Unterhaltung integriert werden. Wenn man dazu noch die ganze Palette von berührungs- und bewegungssimulierenden Gadgets hinzufügt, hat man eine perfekte Spielausrüstung. Allerdings können gewisse Probleme auftreten. Zum einen kann eine solche Ausrüstung ziemlich teuer sein, und sie würde einen gewissen Platzbedarf erfordern, der im Grunde nur für diesen speziellen Zweck vorgesehen ist. Es ist noch nicht etwas, das Sie mitnehmen und überall genießen können. Außerdem gibt es Meinungen, dass längere Inputs in das Auge-Hirn-System (insbesondere stereoskopische Nahaugen-3D-Bilder) ein Spektrum von vorübergehenden oder sogar dauerhaften neurologischen Defiziten verursachen können.

ar-gaming

Die Augmented Reality hingegen scheint im Hinblick auf mögliche neurologische Effekte viel sicherer zu sein (sie stützt sich auf "natürliche" 3D-Bilder, wie sie aus der realen Umgebung stammen). Die "Welt" ist vielleicht nicht so beeindruckend wie im Falle von VR-generierten Einstellungen, aber sie gibt dem Benutzer einen viel größeren Realitätsbezug, einfach weil ein Teil der Erfahrung, nun ja, REAL ist. Abgesehen von Hardcore-Gamern, die völlig künstliche Umgebungen loben, scheinen viele Leute mehr auf "On-the-go"-Unterhaltung zu setzen. AR-Headsets, oder besser gesagt Brillen, scheinen weniger umständlich zu sein als klassische VR-Brillen, und ihre Software kann sich tatsächlich an Bord eines normalen Mobiltelefons oder der Brille selbst befinden. Die Technologie ist zwar nicht so weit entwickelt wie im Falle von VR, aber die Aussichten sehen gut aus.

Wie geht es jetzt weiter?

Neuroplug

Sicherlich werden VR/AR-Anwendungen noch entwickelt werden, und es scheint, dass dies tatsächlich die Zukunft der Unterhaltung ist, mit etwas stärkeren Hinweisen auf Augmented Reality als diejenige, die den Bedürfnissen einer immer mobileren Gesellschaft entspricht. Mit den Fortschritten der Bio- und Neurowissenschaften können wir neue Wege erwarten, Unterhaltung vielleicht direkt in unser Gehirn zu bringen, das schließlich voll verantwortlich ist für das, was wir sehen, hören, riechen und fühlen. Die EEG-ähnlichen Neuroheadsets, die unsere Gehirnwellen buchstäblich "lesen", sind bereits Realität. Wie lange wird es dauern, ein Gerät zu entwickeln, das nicht nur den Output unseres Gehirns liest, sondern tatsächlich Input erzeugt? Es klingt fast so aufregend wie beängstigend.

Gutes altes Saufgelage

Glücklicherweise sind die meisten Hi-Tech-Lösungen entweder Teil des Science-Fiction-Bereichs oder befinden sich noch in der Entwicklung und können meist als Konzeptprojekte auf verschiedenen Technologiemessen betrachtet werden. Oder sie sind noch immer sehr teuer und ein durchschnittlicher Mann auf der Strasse kann sie sich noch immer nicht leisten. Aber wir haben immer noch unsere Fernseher, Laptops, Desktops, Tablets oder Smartphones, die wir für das verwenden können, was wir am besten kennen und mögen - Streaming. Bevor wir in die Welt der 3D-Augmented-Reality-Welt eintauchen, die direkt in unser Gehirn geliefert wird, nehmen wir eine gute, altmodische Fernbedienung oder eine Maus und suchen uns unsere Lieblingssendung oder unseren Lieblingsfilm. Es gibt Tausende von Diensten im Web, aus denen wir wählen können, aber wir empfehlen Smart DNS Proxy, Getflix und Trickbyte als diejenigen, die das liefern, was wir alle wollen - tonnenweise Unterhaltung, gute Qualität, effizienten Support und allgemeine Kundenzufriedenheit.

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