エンターテイメント/テレビの未来は何ですか?

エンターテイメント/テレビの未来は何ですか?

エンターテインメントは人類と同じくらい古いものです。そしてそれは常に時代の技術レベルと可能性を反映してきました。テクノロジー以前の時代には、エンターテイメントは外に向かっていたようで、一般の人が集まってステージ上で行うショーやパフォーマンスへの関心が高まっていました。そのようなエンターテイメントの名残は、今日でもサーカスやパブリックショー、コンサートなどの形で見ることができます。

内向き傾向

自宅の空間に閉じ込めることができる娯楽機器の出現により、人々は娯楽をグループではなく、より個人的な体験として扱うようになりました。最初はラジオ、次にテレビ、そして最終的にはゲーム機やタブレット、スマートフォンなどの個人的な、そしてより多くの個人的なギミックが登場しました。人々が大規模なグループで自分自身を楽しませ、その経験を共有する泥沼の集まりのアイデアは消えていないが、より多くの人々は、オンラインのソーシャル共有機能のために、それにもかかわらず、大規模なグループの一部となる、より個人的な楽しみの形に変わりました。

小さいのか大きいのか?

ファブレット

数年前、モバイル機器(娯楽用のものを含む)の建設は小型化に入ると思われていました。時代やインターネットに対応した機器やHDスクリーンが登場する前は、メーカーは小さなスペースにできるだけ多くのものを詰め込もうとしていました。当時のSF映画でも、通信機器は手首や耳の後ろに装着する小さな物体として描かれることが多かった。エンターテイメントの部分は、ホログラムや投影の形で、目の前に直接、または脳の中にあることでした。

高精細スクリーンとブロードバンドインターネットの夜明けとともに、デバイスは需要に追いつく必要がありました。一昔前までは、中規模のアパートに64インチのテレビを買うなんて馬鹿げていると思われていましたが、今では珍しくありません。数年前までは、ビジネスマンが面倒で大きな携帯電話(1980年代のレンガ電話を覚えているだろうか?同じ人たちが(娯楽に使わないときは)携帯テレビで話しているのだ。

ますます多くのエンターテイメントセグメント(映画やゲーム)は、より高精細な画像に依存しており、画面のサイズは問題ではありません。バーチャルリアリティを除いて、唯一の大きな画像は、視聴者/プレーヤーのためのストーリーに没頭していることの実際の経験を提供することができます。だからこそ、テレビはどんどん大型化しているのです。次は何をするのか?

3D、4D、...?

テレビでの立体映像の世界に入ることは、最も論理的で望ましい方向に向かっているように思えました。最初の3D映画館やショーでの興奮は、手を伸ばして掴みたい衝動に駆られるようにスクリーンから物体が飛び出してくることで、テレビでも同じような体験ができるのではないかという期待感を煽ったのです。これに、動きや匂い、あるいは単純な物理的効果、例えば、いわゆる4D映画のように空気を吹き付けたり、顔に水をかけたりするような感覚を加えれば、期待はさらに大きくなります。理論的には、それは適切な技術の問題であり、最終的にはそれが到達したのです。

それで?茶碗の中の嵐だ3Dビジネスはあっという間だったようです。それはそれが期待されていた方法を離陸しませんでしたし、主要なテレビメーカーはまだ彼らの3Dテレビセットのためにプッシュしていますが、この種の機能の需要は誰もが期待したほど大きくはありません。おそらくそれは、人々がそれがあるだろうと思っていたほど印象的ではない技術への一定の失望の問題である。それに、3Dメガネをずっとかけているのは、一般的な視聴者には違和感がありすぎる。何か他の方法を考え出さなければならなかった。

HD(R)の経験

HDR火

大画面テレビのブームに伴い、私たちが見ているものが古いVHSテープのように見えないように、メーカーは画質をどうにかしなければなりませんでした。最初はHD(1080p)、後には標準的なDVDやHD画質の2倍の解像度を持つウルトラHD(2160p)の解像度で、より多くの画素がスクリーンに詰め込まれました。8K UHD(8000p、標準HDTVフォーマットの16倍の画素数)や8Kフルドーム(8192×8192、6710万画素)など、半球型劇場やプラネタリウム用の最高級モダンプロジェクションの解像度であれば、さらに解像度を高めることができます。

データ負荷の問題

超高精細画面の唯一の問題は、そのような解像度が取るデータ量だ(画像だけではなく、色域の強化やオーディオチャンネルの数の増加などもある)。このようなデータ量を処理できる接続(インターネット・ストリーミングは言うまでもなく)はそう多くはなく、これほど多くの情報を保持できる物理的なキャリアはほとんどありません。1分間の非圧縮Ultra HD解像度のフィルムには約350GBのデータが必要です。圧縮と24Gbit/sのビットレートを使用した場合、18分のUHDTVフィルムは約3.5TBを必要とし、これはHVD(3.9TBの容量を持つホログラフィック・バーサタイル・ディスク)にしか保存できない。理論上50TBの容量を持つプロテインコーティングディスクはまだ開発中である。

新しいトレンド

ストレージと伝送容量がまだ放送局やプロデューサーを制限するように、新しいトレンドが出現しました。写真撮影に続いて、メーカーは何か別のものに入ることにしました。テレビ画面の拡大にはそれなりの限界があり、画素数は人間の目ではもはや違いを見ることができないポイントに来ています。しかし、肉眼では画像の色やコントラストの違いを見ることができるため、HDRテレビが誕生しました。ハイダイナミックレンジ(SDR - 標準ダイナミックレンジとは対照的に)は、コントラストと色を拡大します。この機能は解像度にあまり依存しません - コントラストと色が優れているテレビは、画像の面では常により高い解像度のものに勝ります。

写真でHDRという言葉を知っている人の多くは、HDR写真でよくあるように、HDRテレビの写真が誇張されて超リアルになるのではないかと心配しています。HDR写真は、露出の異なる複数の画像を1つの画像に合成して、色やコントラストの範囲を誇張したような露出にしています。HDRテレビの画像は、コントラスト、色、明るさが向上し、よりリアルな画像になります。簡単に言うと、HDR写真は違った印象を与えますが、HDRテレビの画像は単純に見栄えが良くなります。

仮想現実か拡張現実か?

拡張現実感

テレビの映像がどれだけ大きくなっても、どれだけシャープになっても、目と体に直接届くバーチャルリアリティほどインタラクティブで魅力的な体験はないでしょう。1990年代には、バーチャルリアリティはあらゆる大手企業の議題となっており、壮大な試みもあれば、同様に壮大な失敗もありました(任天堂のバーチャルボーイは数ある例の一つです)。可能性のあるエンターテイメント用途について詳しく説明する前に、まず、この2つの概念の基本的な違いを説明しましょう。

ブイアール

バーチャルリアリティとは、実際には自分を取り巻く現実世界から事実上切り離された、完全にバーチャルな世界を作り出すことです。それは、あなたが見ているものが現実かどうかを区別することが困難な方法で作成されているかもしれません。それにもかかわらず、あなたは、主にあなたの視覚と聴覚を刺激する実生活環境の人工的にコンピュータで生成されたシミュレーションやレクリエーションの中に完全に没頭しています。これは通常、非シースルーのヘッドセットを装着することで実現できます。他の感覚は、触覚をシミュレートする特殊な手袋を着用したり、最終的には、全身の体験を提供することができる全身スーツを着用したりすることによっても追加されることがあります。

AR

一方、拡張現実は、基本的には、既存の現実の上にデジタル画像やグラフィック、感覚などの仮想的なコンポーネントを追加することで構成されています。実際には、現実世界とデジタルコンポーネントを、お互いを強化しながらも簡単に区別できるようにブレンドしています。この体験は、シースルーヘッドセットやメガネを使って提供されますが、ラップトップやタブレット、スマートフォンなどのカメラを搭載したデバイスでも使用することができます。

エンターテインメントアプリケーション

VRゲーム

バーチャルリアリティは、現実の制約を受けず、あらゆる可能性と不可能性のある空想を含む世界を作り出すことができるので、ゲームには最適なソリューションのように思えます。さらに、テレビビジネスでは本当に成功しなかった3Dというものを、立体視3Dヘッドセットを使ってVRエンターテイメントに取り入れることができます。そこにタッチや動きをシミュレートするガジェットの全範囲を加えれば、完璧なゲーミングギアが完成する。しかし、ある種の問題が出てくるかもしれません。一つは、そのようなギアは非常に高価である可能性があり、それは基本的にこの特定の目的のためだけに捧げられた特定のスペースを必要とします。それは、まだ、あなたと一緒に取ることができ、あなたが行くどこでも楽しむことができるものではありません。また、眼脳システム(特に近眼立体視3D画像)への長時間の入力は、一時的または永久的な神経学的欠損のスペクトルを引き起こす可能性があるという意見もあります。

アールゲーム

一方、拡張現実は、可能性のある神経学的影響の点では、はるかに安全であるように思われます(それは現実の生活環境から取得された「自然な」3D画像に依存しています)。世界」はVRで生成された設定の場合ほど印象的ではないかもしれませんが、体験の一部がリアルであるという理由だけで、ユーザーはより大きなリアリティに触れることができます。また、完全に人工的な環境を賞賛するハードコアなゲーマーを除けば、多くの人が「外出先での」エンターテイメントに傾倒しているようです。ARヘッドセット、またはむしろメガネは、古典的なVRゴーグルよりも面倒ではないようで、そのソフトウェアは、実際に標準的な携帯電話やメガネ自体に搭載されている可能性があります。VRの場合のように技術が発達しているわけではありませんが、見通しは良さそうです。

これからどこに行くの?

神経プラグ

確かにVR/ARアプリケーションはまだ開発されているだろうし、より多くのモバイル社会のニーズに答えるものとして拡張現実に向けて少し強い兆しを見せている、これが実際にはエンターテイメントの未来であるように思われる。生物学と神経科学の進歩により、私たちが見たり、聞いたり、嗅いだり、感じたりすることに完全に責任を持っている私たちの脳に直接エンターテインメントを提供する新しい方法が期待できるかもしれません。文字通り私たちの脳波を「読む」脳波型のニューロヘッドセットはすでに現実のものとなっています。脳の出力を読み取るだけでなく、実際に入力を作成する装置の開発にはどれくらいの時間がかかるのでしょうか?怖いのと同じくらいワクワクしそうだ。

グッド・オル・ビンジ

幸いなことに、ハイテクソリューションのほとんどは、SFの領域の一部であるか、まだ開発中であり、様々な技術フェアでコンセプトプロジェクトとして見ることができます。あるいは、それらはまだ非常に高価であり、一般の男性はまだそれらを買う余裕がありません。ストリーミング - しかし、我々はまだ我々が知っていると最高に好きなもののために使用することができます私たちのテレビ、ラップトップ、デスクトップ、タブレットやスマートフォンを持っています。私たちは私たちの脳に直接配信される3D拡張現実の世界に飛び込む前に、私たちは良い、昔ながらのリモコンやマウスを取って、私たちのお気に入りのショーや映画を見つけてみましょう。そこから選択するウェブの周りのサービスの何千もありますが、我々はすべての我々が望むものを提供するものとしてスマートDNSプロキシ, GetflixとTrickbyteをお勧めします - エンターテイメントのトン, 良質, 効率的なサポートと全体的な顧客満足度.

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