Jaka jest przyszłość rozrywki / telewizji?

Jaka jest przyszłość rozrywki / telewizji?

Rozrywka jest tak stara jak sama rasa ludzka. I zawsze odzwierciedlała poziom technologiczny i możliwości ówczesnych czasów. W czasach przed-technicznych rozrywka zdawała się wychodzić na zewnątrz, z większym zainteresowaniem inwestowanym w pokazy lub przedstawienia oparte na zgromadzeniach publicznych i aktach scenicznych. Pozostałości takiej rozrywki można oglądać do dziś w postaci cyrków, pokazów publicznych czy koncertów.

tendencja spadkowa

Wraz z pojawieniem się gadżetów rozrywkowych, które mogą być ograniczone do Twojej przestrzeni domowej, ludzie zaczęli traktować rozrywkę jako bardziej indywidualne, a nie grupowe doświadczenie. Najpierw radio, potem telewizja, a w końcu indywidualne i coraz bardziej osobiste gadżety, takie jak konsole do gier, tablety czy nawet smartfony. Mimo że pomysł gromadzenia się w bagnie, w którym ludzie bawią się w dużych grupach i dzielą doświadczeniem nie wygasł, coraz więcej ludzi zamienia się w te bardziej indywidualne formy zabawy, które dzięki funkcjom społecznościowego dzielenia się online stają się jednak częścią dużej grupy.

Idziesz mały czy duży?

phablet

Kilka lat temu wydawało się, że budowa urządzeń mobilnych (także tych przeznaczonych do rozrywki) pójdzie w kierunku miniaturyzacji. Przed nadejściem ery, czyli urządzeń z dostępem do Internetu i ekranów HD, producenci starali się wycisnąć jak najwięcej na małą przestrzeń. Nawet filmy science-fiction z tamtych czasów często przedstawiały urządzenia komunikacyjne jako małe przedmioty noszone na nadgarstku lub za uchem. Część rozrywkowa miała być w formie hologramu lub projekcji albo bezpośrednio przed oczami lub wewnątrz mózgu.

Wraz z pojawieniem się ekranów o wysokiej rozdzielczości i szerokopasmowego Internetu, urządzenia musiały nadrobić zaległości. Kupno 64-calowego telewizora do średniej wielkości mieszkania, jeszcze niedawno uważanego za niedorzeczne, nie jest dziś niczym niezwykłym. Kilka lat temu ludzie śmiali się z biznesmenów rozmawiających na uciążliwych, dużych telefonach komórkowych (pamiętasz ceglane telefony z lat 80.?). Ci sami ludzie (kiedy nie używają go do rozrywki) rozmawiają przez przenośne telewizory...

Coraz więcej segmentów rozrywki (filmy i gry) opiera się na obrazie o wyższej rozdzielczości, a wielkość ekranu ma znaczenie. Z wyjątkiem rzeczywistości wirtualnej, tylko większy obraz jest w stanie dostarczyć prawdziwego doświadczenia zanurzenia się w fabule dla widza/gracza. Dlatego telewizor staje się coraz większy. Co dalej?

3D, 4D, ...?

Wejście w obraz stereoskopowy w telewizji wydawało się najbardziej logicznym i pożądanym kierunkiem, w którym należy podążać. Podniecenie pierwszych sal kinowych 3D i pokazów z obiektami wyskakującymi z ekranu tak, że czujesz potrzebę wyciągnięcia ręki i chwycenia ich, podsycało oczekiwania na podobne doświadczenie w telewizji. Jeśli dodać do tego dodatkowe doznania, takie jak ruch, węch lub jakieś proste efekty fizyczne, np. dmuchanie powietrza lub rozpylanie wody na twarz, tak jak to było w tzw. kinie 4D, nadzieje były jeszcze większe. Teoretycznie, była to tylko kwestia odpowiedniej technologii, która w końcu nadeszła.

I? Burza w filiżance. Wygląda na to, że cały ten biznes 3D był tylko błyskiem na patelni. Nie wyszło to tak, jak oczekiwano i chociaż główni producenci telewizorów wciąż naciskają na swoje telewizory 3D, zapotrzebowanie na tego typu funkcjonalność nie jest tak duże, jak wszyscy oczekiwali. Być może jest to kwestia pewnego rozczarowania technologią, która nie jest tak imponująca, jak ludzie myśleli, że będzie. Poza tym, noszenie okularów 3D przez cały czas jest zbyt niewygodne dla przeciętnego widza. Trzeba było wymyślić coś innego.

Doświadczenie HD(R)

hdr-fire

Wraz z boomem dużych telewizorów, producenci mieli do czynienia z rozdzielczością obrazu tak, aby oglądane przez nas rzeczy nie wyglądały jak stare taśmy VHS. Coraz więcej pikseli pakowano na ekrany najpierw w rozdzielczości HD (1080p), a później w rozdzielczości Ultra HD (2160p) o 2 razy większej niż standardowa rozdzielczość obrazu DVD lub HD. Rozdzielczość można jeszcze bardziej zwiększyć dzięki rozdzielczości 8K UHD (8000p i 16 razy więcej pikseli niż w standardowym formacie HDTV) lub 8K fulldome (8192×8192 z 67,1 megapiksela), która jest rozdzielczością najwyższej klasy nowoczesnych projekcji dla półkulistych teatrów lub planetariów.

Problem z obciążeniem danymi

Jedynym problemem w przypadku ekranów o ultrawysokiej rozdzielczości jest ilość danych, jaką zajmuje taka rozdzielczość (to nie tylko obraz, to także zwiększona gama kolorów i większa ilość kanałów audio). Niewiele połączeń (nie wspominając już o strumieniu internetowym) jest w stanie obsłużyć takie obciążenie danymi i niewiele jest nośników fizycznych, które mogłyby pomieścić tak wiele informacji. 1 minuta nieskompresowanego filmu w rozdzielczości Ultra HD wymaga około 350 GB. Przy kompresji i prędkości bitowej 24Gbit/s, 18 minut filmu UHDTV zajmuje około 3,5 TB, który może być zapisany tylko na HVD (Holographic Versatile Disc o pojemności 3,9 TB). Nadal opracowywana jest płyta z powłoką białkową o teoretycznej pojemności 50 TB.

Nowy trend

Ponieważ możliwości magazynowania i transmisji nadal ograniczają nadawców i producentów, pojawiła się nowa tendencja. Podążając za fotografią, producenci postanowili przejść do czegoś innego. Powiększanie ekranów telewizyjnych ma swoje granice, a liczba pikseli dochodzi do tego stopnia, że ludzkie oko nie jest już w stanie dostrzec tej różnicy. Gołe oko jest jednak w stanie dostrzec różnicę w kolorach i kontraście obrazu, dając tym samym początek telewizji HDR. High Dynamic Range (w przeciwieństwie do SDR - Standard Dynamic Range), rozszerza kontrast i kolor. Ta cecha nie zależy w dużej mierze od rozdzielczości - telewizor o doskonałym kontraście i kolorach zawsze pobije ten o wyższej rozdzielczości w stosunku do obrazu.

Wiele osób, które znają termin HDR z fotografii obawia się, że obraz w telewizji HDR będzie przesadzony i hiperrealistyczny, jak to często ma miejsce w przypadku zdjęć HDR. Fotografia HDR polega na łączeniu kilku obrazów o różnej ekspozycji w jeden, który często w przesadny sposób eksponuje kolory i zakresy kontrastu. Zdjęcia telewizyjne HDR mają lepszy kontrast, kolory i jasność, dzięki czemu obraz jest bardziej realistyczny. Mówiąc prosto - zdjęcia HDR wyglądają inaczej, podczas gdy zdjęcia telewizyjne HDR po prostu wyglądają lepiej.

Wirtualna czy rozszerzona rzeczywistość?

augmented-reality

Bez względu na to, jak duży lub ostry stanie się obraz telewizyjny, nigdy nie będzie on tak interaktywny i wciągający, jak wirtualna rzeczywistość dostarczana bezpośrednio do oczu i ciała. Jeszcze w latach 90. wirtualna rzeczywistość znajdowała się na porządku dziennym każdej większej firmy, z równie spektakularnymi próbami i równie spektakularnymi porażkami (Nintendo Virtual Boy jest jednym z wielu przykładów). Zanim zagłębimy się w możliwe aplikacje rozrywkowe, zacznijmy od wyjaśnienia podstawowej różnicy między tymi dwoma pojęciami.

VR

W rzeczywistości wirtualna rzeczywistość polega na stworzeniu całkowicie wirtualnego świata, który skutecznie odcina Cię od otaczającego Cię świata rzeczywistego. Może być stworzony w taki sposób, że trudno jest odróżnić, czy to, co widzisz, jest prawdziwe, czy nie. Niemniej jednak, jesteś całkowicie zanurzony w sztucznie stworzonej komputerowo symulacji lub odtworzeniu środowiska realnego stymulującego przede wszystkim Twój wzrok i słuch. Zazwyczaj można to osiągnąć, nosząc słuchawki bez mikrofonu. Inne zmysły mogą być również dodane poprzez noszenie specjalnych rękawic, które symulują dotyk lub, ostatecznie, kombinezonów całego ciała, które mogą dostarczyć ogólnych doznań cielesnych.

AR

Z drugiej strony, rzeczywistość rozszerzona polega zasadniczo na dodaniu wirtualnych komponentów, takich jak obrazy cyfrowe, grafika lub doznania, jako dodatkowej warstwy na istniejącej rzeczywistości. W rzeczywistości polega to na łączeniu świata rzeczywistego z cyfrowymi komponentami w sposób, który wzajemnie się wzmacnia, ale który można łatwo rozróżnić. Doznania te mogą być dostarczane za pomocą przezroczystych słuchawek lub okularów, ale mogą być również wykorzystywane w urządzeniach wyposażonych w aparat fotograficzny, takich jak laptop, tablet czy nawet smartfon.

Aplikacje rozrywkowe

vr-gaming

Wirtualna rzeczywistość wydaje się być idealnym rozwiązaniem dla gier, ponieważ świat, który jest tworzony może zawierać wszystkie możliwe i niemożliwe fantazje i nie jest ograniczony przez żadne ograniczenia rzeczywistości. Co więcej, coś, co nie odniosło sukcesu w biznesie telewizyjnym, a mianowicie 3D, może zostać włączone do rozrywki VR za pomocą stereoskopowych zestawów słuchawkowych 3D. Jeśli dodasz do tego cały zakres gadżetów symulujących dotyk i ruch, masz do dyspozycji doskonały sprzęt do gier. Mogą się jednak pojawić pewne problemy. Dla jednego z nich, taki sprzęt może być dość drogi i wymagałby pewnego miejsca w zasadzie poświęconego tylko na ten konkretny cel. Nie jest to, jak na razie, coś, co można zabrać ze sobą i cieszyć się gdziekolwiek się wybierasz. Poza tym istnieją opinie, że długotrwałe wkłady do układu oko-mózg (zwłaszcza stereoskopowe obrazy 3D z bliska oczu) mogą powodować spektrum czasowych lub nawet trwałych deficytów neurologicznych.

ar-gaming

Z drugiej strony, rzeczywistość rozszerzona wydaje się być znacznie bezpieczniejsza pod względem możliwych efektów neurologicznych (opiera się na "naturalnym" obrazie trójwymiarowym, ponieważ jest on pobierany z rzeczywistego środowiska). Świat" może nie być tak imponujący jak w przypadku ustawień generowanych przez VR, ale daje użytkownikowi znacznie większy dotyk rzeczywistości tylko dlatego, że część doświadczenia jest, cóż, REAL. Poza tym, poza hard-core'owymi graczami, którzy chwalą całkowicie sztuczne środowiska, wiele osób zdaje się bardziej zagłębiać w rozrywkę "na żywo". Zestawy słuchawkowe AR, a raczej okulary, wydają się być mniej kłopotliwe niż klasyczne gogle VR, a ich oprogramowanie może znajdować się w standardowym telefonie komórkowym lub w samych okularach. Technologia ta nie jest tak rozwinięta jak w przypadku VR, ale perspektywy wyglądają dobrze.

Dokąd idziemy?

neuroplug

Na pewno aplikacje VR/AR będą nadal rozwijane i wydaje się, że jest to w rzeczywistości przyszłość rozrywki z nieco silniejszym wskazaniem na rozszerzoną rzeczywistość, jako odpowiedź na potrzebę coraz bardziej mobilnego społeczeństwa. Wraz z rozwojem bio- i neurobiologii, możemy spodziewać się nowych sposobów dostarczania rozrywki być może bezpośrednio do naszego mózgu, który jest przecież w pełni odpowiedzialny za to, co widzimy, słyszymy, czujemy i czujemy. Neurogłowice typu EEG, które dosłownie "czytają" nasze fale mózgowe, są już rzeczywistością. Ile czasu zajmie stworzenie urządzenia które nie tylko odczyta wyjście naszego mózgu, ale faktycznie stworzy wejście? Brzmi prawie tak samo ekscytująco jak przerażająco.

Dobry Ol' Binge

Na szczęście, większość rozwiązań hi-tech jest albo częścią sfery science fiction, albo jest wciąż w fazie rozwoju i może być postrzegana głównie jako projekty koncepcyjne na różnych targach technologicznych. Albo są one nadal bardzo drogie, a przeciętnego człowieka na ulicy nadal nie stać na nie. Nadal jednak mamy nasze telewizory, laptopy, komputery stacjonarne, tablety czy smartfony, które możemy wykorzystać do tego, co znamy i lubimy najbardziej - streamingu. Zanim zanurzymy się w świat trójwymiarowej rzeczywistości rozszerzonej dostarczanej bezpośrednio do naszego mózgu, weźmy dobry, staromodny pilot lub mysz i znajdźmy nasz ulubiony program lub film. Istnieją tysiące usług w sieci do wyboru, ale polecamy Smart DNS Proxy, Getflix i Trickbyte jako te, które dostarczają to, co wszyscy chcemy - tony rozrywki, dobrej jakości, skutecznego wsparcia i ogólnej satysfakcji klienta.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola obowiązkowe są oznaczone *.

82 + = 83

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są Twoje dane komentarza.

Pin It on Pinterest

Podziel się tym